§ CAPÍTULO I: EL TABLERO Y EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
I.1 El Tablero
I.2 El movimiento de las piezas
I.2.1 La Torre
I.2.2 El Alfil
I.2.3 La Dama
I.2.4 El Rey
I.2.5 El Caballo
I.2.6 El Peón, ¿cómo captura? La captura al paso. La Promoción del Peón
I.2.7 El Ritmo de Juego
I.2.8 El Jaque y el Jaque Mate
I.2.9 El Enroque. ¿Cómo se realiza? ¿Cuándo se puede realizar?
I.2.10 El Valor de las Piezas
CAPÍTULO II: LA ANOTACIÓN DE LAS JUGADAS
- El Sistema Descriptivo. Ejemplos
- El Sistema Algebráico. Ejemplos
CAPÍTULO III: LAS TABLAS
- El Rey Ahogado.Ejemplos
- Las Tablas Reglamentarias
CAPÍTULO IV: LOS MATES BÁSICOS
- Los Mates Básicos
- Rey y dos Torres contra Rey
- Rey y Dama contra Rey. Dos formas
- Rey y Torre contra Rey. Dos formas
- Rey y dos Alfiles contra Rey
- Rey, alfil y Caballo contra Rey. El Método Deletang
CAPÍTULO V: LA APERTURA
- Conceptos de Desarrollo, Centro y Tiempo
- El Objetivo de la Apertura
- Las Reglas de la Apertura. Ocho reglas y ejemplos
CAPÍTULO VI: EL FINAL DE REY Y PEÓN CONTRA REY
- La Regla del Cuadrado
- La Regla de la Oposición
- La Regla de las Casillas eficaces
CAPÍTULO VII: LA TÁCTICA
- La Doble Amenaza
- El Jaque atravesando al Rey
- La Clavada
- El Jaque a la Descubierta
- La Desviación de la Defensa
- El Mate de la Coz
CAPÍTULO VIII: BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ
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EL TABLERO
El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, compuesto de ocho hileras de ocho casillas cada una, casillas que son de colores claro y oscuro alternativamente. En el lenguaje técnico se las denomina casillas blancas ycasillas negras respectivamente.
Al disponerse a jugar, cada jugador se colocará a un lado del tablero. Este debe colocarse de forma que LA CASILLA DEL ANGULO DE SU DERECHA SEA BLANCA. Ver Diagrama núm. 1.
Las ocho hileras de casillas horizontales reciben el nombre de FILAS. Más adelante veremos que cada fila será identificada con un número distinto.
Las ocho hileras de casillas verticales reciben el nombre de COLUMNAS. Más adelante veremos que cada columna será identificada con una letra distinta.
Diagrama 1
Se llama DIAGONAL a cualquier conjunto de casillas de un mismo color que cruza en línea recta el tablero, formando un ángulo de 45º con las columnas y las filas. Las dos diagonales que cruzan el tablero partiendo de sus vértices son denominadas grandes diagonales.
Estas expresiones, filas, columnas y diagonales, nos serán de gran utilidad en el estudio de los siguientes capítulos.
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Las piezas de color claro se denominan blancas y las de color oscuro negras.
Al iniciar el juego las piezas se colocan en el tablero en la forma indicada en eldiagrama núm. 2
Diagrama 2
Como puede apreciarse en el diagrama, los ocho peones, que constituyen la infantería o fuerza de choque, son colocados en la segunda fila. Las restantes piezas son colocadas en la primera fila. Las dos casillas centrales son reservadas para el rey y la dama y se colocan atendiendo a la siguiente regla: LA DAMA SIEMPRE EN LA CASILLA DE SU COLOR.
El alfil, el caballo y la torre se colocan, por este orden, a cada lado de las dos casillas centrales.
Comenzaremos el estudio del movimiento de las piezas de una forma racional, siguiendo un criterio de menor a mayor dificultad: Torre, Alfil, Dama, Rey, Caballo y Peón.
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La TORRE siempre juega en línea recta, tanto en sentido vertical como horizontal y en todas las direcciones. Puede mover a cualquier casilla de la fila o columna en que esté situada.
Diagrama 3
En el diagrama núm. 3 están señaladas todas las casillas a las que puede mover. Compruebe que, en cualquier lugar del tablero, la Torre siempre puede jugar a 14 casillas distintas.
¿Cómo captura la Torre?La Torre captura en la misma forma que mueve. Es decir, puede capturar las piezas enemigas que estén situadas en las casillas a las que puede mover. En eldiagrama núm. 4 tenemos un ejemplo.
Diagrama 4
La Torre puede capturar cualquiera de los dos alfiles y el peón negro. En cambio, no puede capturar a su propio peón blanco ni al caballo negro, pues no puede "saltar" por encima del alfil. Por este mismo motivo tampoco puede jugar a las casillas señaladas con una x.
En el diagrama núm. 5 tenemos la posición resultante después de haber realizado una de las posibles capturas.
Diagrama 5
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El alfil mueve en diagonal. Un alfil situado en el centro del tablero puede mover a 13 casillas distintas. Si lo situamos en uno de los vértices del tablero podrá mover sólo a 7 casillas.
Diagrama 6Hay dos alfiles en cada bando. Uno de ellos siempre moverá por las casillas negras, mientras que el otro siempre moverá por las casillas blancas.El alfil, al igual que la torre, captura en la misma forma en que mueve.
En el diagrama nº 7 se muestra un sencillo ejemplo.
Diagrama 7
El alfil puede capturar al peón o a la torre blancas. En cambio no puede capturar ni al peón negro (es de su mismo bando), ni al caballo (ya que no se encuentra en línea diagonal).
El alfil no puede saltar por encima de las demás piezas que aparecen en el diagrama (casillas señaladas con x).
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La Dama mueve como una torre y como un alfil al mismo tiempo. Una vez comprendido el movimiento de la torre y del alfil no debe presentar problemas el movimiento de la dama.
Diagrama 8Si la situamos en el centro del tablero la dama podrá mover a 27 casillas distintas, es decir, los 14 movimientos que podía hacer la torre más los 13 del alfil. Análogamente, si la situamos en un vértice podrá efectuar 21 movimientos, 14 más 7. La dama captura en la misma forma en que lo hacían la torre y el alfil.
Diagrama 9
En el diagrama núm. 9 podemos apreciar que la dama puede capturar a los dos caballos (moviendo como un alfil), a los dos alfiles (moviendo como una torre) y al peón negro.
No puede capturar ni al peón blanco ni a ninguna de las torres, ya que no puede saltar por encima de las piezas. En total esta dama puede efectuar 22 movimientos distintos (compruébelo).
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Diagrama 10
El rey sólo puede mover a sus casillas inmediatas. Es decir, el rey puede avanzar un paso en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. Sin embargo, hay que hacer una aclaración importante en el movimiento del rey: el rey no puede mover a casillas dominadas por piezas enemigas.
En el diagrama nº 11 aclaramos estos conceptos.
Diagrama 11
El Rey no puede mover a las casillas señaladas con una X porque se lo impide el alfil o la dama. Tampoco puede capturar al alfil porque éste está defendido por la dama, ni puede capturar la torre porque ésta se halla a dos casillas de distancia.
El rey solamente puede mover a las casillas señaladas con un punto. En el caso de que el rey efectuara una jugada ilegal, por ejemplo, capturar el alfil, habría que proceder así: el negro no podría capturar al rey blanco con su dama, sino que está obligado a indicar al blanco que acaba de realizar un movimiento ilegal. Por lo tanto el movimiento ilegal tendrá que ser deshecho, el alfil negro volverá a ser colocado en el tablero y el blanco estará obligado a realizar un movimiento legal con su rey. No olvide pues que el rey jamás puede ser capturado. Para ganar la partida es preciso dar Jaque Mate al rey. El Jaque Mate será explicado más adelante.
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- El caballo juega una casilla como torre y una casilla como alfil, alejándose de la casilla de donde sale.
- El caballo "salta" en forma de L. es decir, desde la casilla que ocupa, se dirige a otra que diste dos casillas horizontales y una vertical o bien, dos verticales y una horizontal.
Diagrama 12
Puede disponer de un máximo de ocho saltos (caballo negro) y de un mínimo de dos (caballo del vértice).
Por lo tanto, el caballo mueve a ocho casillas desde el centro del tablero y a dos desde la esquina. Compruebe cómo a medida que se acerca a una banda, disminuye el número total de saltos posibles.
Diagrama 13
Una peculiaridad de su movimiento es que cambia de color de casilla siempre que juega.
El caballo es la única pieza del ajedrez a la que se le permite saltar por encima de las otras. En el diagrama nº 13 comprobamos esta posibilidad. El caballo blanco, pese a estar totalmente rodeado, puede mover a las casillas marcadas o puede capturar al alfil negro. Análogamente, el caballo negro mueve a las casillas marcadas y puede capturar la torre. En cambio no puede capturar a la dama o al peón blancos puesto que no están situados en las casillas de salto. Tampoco puede ocupar la casilla del alfil negro.
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El peón avanza un paso por la columna en que se halla situado. El peón siempre avanza, nunca puede retroceder. Ver diagrama 14.
Diagrama 14Desde su casilla de origen, o casilla inicial en la segunda fila, puede avanzar, según lo desee el jugador, uno o dos pasos. En el momento en que ha abandonado esta casilla inicial ya sólo puede avanzar un paso.
¿Cómo captura el peón?
El peón no captura en el sentido de su movimiento. El peón captura en diagonal, avanzando siempre un paso. Gracias a ello el peón puede cambiar de columna. En el diagrama nº 15 se exponen varios ejemplos de movimientos de peón.
Diagrama 15
Fijémonos en los peones blancos, comenzando por la derecha. El primer peón blanco no puede hacer ningún movimiento porque se lo impide el rey negro. El segundo peón blanco puede hacer dos movimientos distintos: avanzar un paso o avanzar dos pasos. El tercer peón blanco puede hacer ¡cuatro movimientos!: capturar cualquiera de los dos caballos y avanzar uno o dos pasos. El último peón blanco puede hacer dos movimientos: avanzar un paso o capturar la dama. Para terminar, el único peón negro puede hacer dos movimientos: capturar la dama blanca o avanzar un paso. Observe que no puede avanzar dos pasos porque se lo impide la torre.
La captura al paso
Diagrama 16a
Las reglas de movimiento de las piezas sufrieron una profunda modificación durante el siglo XV. Antiguamente el peón sólo podía avanzar un paso. Al introducirse la posibilidad de avanzar uno o dos pasos desde la casilla original se le concedió el privilegio especial de "capturar al paso". Expliquemos en qué consiste esta singular captura:
En el diagrama nº 16a vemos que el peón blanco se encuentra en su casilla inicial mientras que el peón negro ha alcanzado la quinta fila. Fíjese bien en que ambos peones están a "salto de caballo".
Diagrama 16b
En el último diagrama (nº 16c) se aprecia cómo se ha realizado dicha captura: el peón negro ha capturado en diagonal y el peón blanco ha sido retirado del tablero. Es importante aclarar que el peón negro sólo puede capturar "al paso" en la jugada inmediata siguiente. Si no lo hace en dicho momento, pierde ese derecho.
Diagrama 16c
Resumiendo, las condiciones para que se produzca una captura al paso son:1. Un peón debe estar en su casilla inicial y el peón enemigo debe estar a salto de caballo en una columna contigua.
2. El peón debe avanzar dos pasos. Si sólo avanzara un paso el peón enemigo lo podría capturar también, pero se trataría de una captura "normal" y no de la captura "al paso".
3. El peón enemigo puede capturar al paso avanzando una casilla en diagonal. Pero sólo se puede realizar esta captura en la jugada inmediata siguiente. Si no lo hace así, ya no podrá hacerlo en jugadas futuras aun cuando ambos peones permanezcan en la misma posición.
La promoción del peón
Si un peón logra llegar hasta la última fila del tablero se dice que este peón "corona" o "promociona". El jugador que corona un peón debe transformarlo inmediatamente en cualquier pieza de su color, excepto rey y peón (diagramas núm. 17a y 17b).
Al elegir la pieza que sustituye al peón no importa que haya otras iguales en el tablero. Un jugador puede tener así dos o más damas o tres o más alfiles.
Diagrama17b
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El objetivo del juego es dar "Jaque Mate" al rey adversario. Si ninguno de los dos jugadores logra dar Jaque Mate la partida termina en empate o "tablas".
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En el diagrama nº 18 tenemos una posición en la que el rey negro se encuentra en jaque, pues está amenazado por la dama blanca.
Diagrama 18
1. Capturando la pieza agresora, es decir, la pieza enemiga que nos da jaque. En la posición del diagrama esto es posible, puesto que el alfil puede capturar a la dama, con lo que desaparece el jaque.
2. Moviendo el rey a una casilla que no esté dominada por las piezas enemigas, por ejemplo a una de las casillas señaladas con un punto en el diagrama.
3. Colocando una pieza propia en la línea de jaque. Observe que la torre podría colocarse entre el rey y la dama, con lo que dejaría de existir el jaque. Esto suele ser conocido como "cubrir el jaque". Esta tercera solución no existe cuando dan jaque un caballo o un peón, debido al peculiar movimiento de estas piezas.
Jaque mate
Ya se ha indicado que la partida se gana si se logra dar jaque mate al rey. El jaque mate es simplemente un jaque en el que no existen ninguna de las tres formas de eludirlo que antes se han mencionado.
Diagrama 19
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a) El enroque corto, que se hace con la torre más próxima al rey.
b) El enroque largo, que se hace con la torre más alejada del rey.
Cómo se realiza
Diagrama 20
En el diagrama nº 20 tenemos una posición de una partida antes de realizar los enroques.
Diagrama 21
¿Cuándo se puede realizar el enroque?
Para poder realizar el enroque, corto o largo, se han de cumplir una serie de condiciones:
1. Que ni el rey ni la torre que se van a enrocar hayan sido jugados anteriormente.
Es decir, no basta que el rey y la torre se encuentren en sus casillas de origen, sino que no pueden haber hecho ninguna jugada en el curso de la partida.
2. Que entre el rey y la torre que se van a enrocar no haya ninguna pieza propia ni contraria.
3. Que el rey no esté en jaque. Cuando el rey está en jaque el enroque es imposible. Pero si se logra anular este jaque sin mover el rey, ya sea capturando la pieza que da jaque o cubriendo dicho jaque, el enroque podrá ser realizado después.
4. Que el rey no "pase" por una casilla dominada por una pieza enemiga.
En el diagrama nº 22 el rey blanco no puede enrocar corto ya que se lo impide su propio caballo (regla 2). Tampoco puede enrocar largo ya que se lo impide el alfil negro (regla 4). Por su parte, el rey negro no puede enrocar ni corto ni largo ya que se encuentra en jaque de la dama blanca.
Diagrama 22
Si quitamos ambas damas del tablero entonces el rey negro no podrá enrocar corto a causa del alfil blanco, pero sí podrá enrocar largo ya que este alfil no ataca una de las casillas por las que debe pasar el rey negro en su enroque largo. En cambio no tiene importancia que la torre pase por una casilla dominada por una pieza enemiga.Nota: El enroque es considerado como una jugada de rey. Es obligatorio realizar el enroque moviendo primero el rey o al menos ambas piezas a la vez. Si se jugara primero la torre el reglamento señala que el enroque no es correcto.
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Traduciendo esta clasificación al campo matemático podemos asignar los siguientes puntos de valoración a cada pieza:
PEÓN ......................... 1 punto
CABALLO .................. 3 puntos
ALFIL .......................... 3 puntos
TORRE ....................... 5 puntos
DAMA ......................... 9 puntos
Pero hay que señalar enseguida que esta escala de valores es relativa. Por ejemplo, no puede valer lo mismo un peón en su casilla inicial que un peón que está a punto de coronar. Hay posiciones en las que un alfil es muy superior a un caballo y viceversa. Esta clasificación sólo sirve para tener una idea general y aproximada del valor de cada pieza.
Aunque el objetivo del ajedrez es dar jaque mate al rey, esto es difícil de conseguir. Durante la partida, los jugadores suelen perseguir un objetivo previo: adquirir ventaja material mediante cambios favorables.
Cuando capturamos una pieza al adversario y éste, a su vez, captura una de nuestras piezas, se produce un cambio. Este cambio puede ser igual o desigual. A su vez los cambios desiguales pueden sernos favorables o desfavorables. La escala de valores que señalamos antes permite calificar a los cambios como iguales o desiguales.
Cuando ambos bandos capturan la misma cantidad de puntos el cambio es igual. Por ejemplo, son cambios iguales: dos torres por una dama, tres peones por un alfil o un caballo, una torre por un alfil y dos peones, etc.
Una forma de adquirir ventaja es la de forzar cambios desiguales pero favorables a nosotros. Por ejemplo, ganar una dama a cambio de una torre, o ganar una torre a cambio de una alfil, etc.
Existe una segunda forma de adquirir ventaja material: la promoción del peón. Al transformar un peón en, por ejemplo, una dama nuestras fuerzas se incrementan.
Más adelante analizaremos con más detenimiento este importante aspecto del juego. Veamos ahora dos sencillos ejemplos:
Diagrama 23
Si le tocara jugar al blanco podría forzar un cambio favorable capturando el alfil negro con el peón blanco, a continuación el negro capturaría la torre blanca con su propia torre (dando jaque al rey blanco), el blanco capturaría esta torre negra con su alfil y, finalmente, el peón negro capturaría al peón blanco. Tras esta larga pero sencilla serie de cambios las blancas tendrían 4 puntos (alfil y peón) y las negras 2 puntos (2 peones). Ver diagrama nº 24.
Diagrama 24
Volvamos al diagrama nº 23 y supongamos que le toca jugar al negro. Este bando puede capturar con su torre a la torre blanca (dando jaque), el blanco capturará la torre negra con el alfil y a continuación el negro podrá retirar su alfil, que está amenazado por el peón. En este caso se ha producido un cambio igual, ambos bandos han perdido 5 puntos (una torre) y quedan con otros 5 puntos sobre el tablero (alfil más 2 peones).
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X. El signo "X" significa "captura". Es decir, cuando una pieza toma a otra se utiliza este signo. Observe cómo en el ejemplo anterior la dama blanca capturó al PAR negro y se escribió DXPA.
0-0. El signo "0-0" significa enroque corto.
0-0-0. El signo "0-0-0" significa enroque largo.
+. El signo "+" significa "jaque".
++. El signo "++" significa "jaque mate". En el ejemplo anterior se podía haber escrito: 4. DXPA++.
a.p. El signo "a.p." significa "al paso". Por lo tanto, cuando un peón capture a otro al paso se escribirá: PXP a.p.
!, ?, !?, ?!. Estos signos no se utilizan durante la partida de ajedrez, pero sí se los puede encontrar en los libros. Son adjetivos que se le dan a algunas jugadas. Concretamente:
"!" significa "buena jugada", "?" significa "mala jugada", "!?" significa "jugada interesante" y "?!" significa "jugada débil". Veamos una partida completa escrita en el sistema descriptivo:
1. P4R P4R
2. C3AR C3AD
3. A4A C5D
4. CXP D4C!
5. CXPA DXPC
6. T1A DXPR+
7. A2R C6A++
En el diagrama 29 tenemos cuatro ejemplos distintos que pueden presentar problemas.
En el cuadrante 1 los dos caballos negros pueden capturar a la torre. No sería correcto escribir CXT porque no se aclararía cuál caballo captura. La forma correcta es escribir C3XT o C2XT según que capturemos con el caballo que está en la fila 3 (del negro) o en la fila 2.
En el cuadrante 2 tenemos dos peones blancos y uno negro. Supongamos que le toca jugar al blanco y que quiere capturar al peón negro. Sería incorrecto escribir PXP. Lo correcto es PTXP o PAXP, según que queramos capturar con el PT o con el PA respectivamente.
Diagrama 29
Supongamos ahora que le toca jugar al negro. En este segundo caso habrá que escribir PXPT o PXPA según que nos "comer" al PT o al PA respectivamente.Pasemos al cuadrante 3. Si le toca al blanco y quiere comer un peón negro no valdrá escribir PXPA ni PXPC. Lo correcto es P2XP o P3XP. También valdría PXP3 o PXP4, distinguiendo en este caso no por el peón blanco que come, sino por el peón negro que es comido.
En el cuadrante 4 tenemos más complicaciones. Veamos cómo se escriben las distintas formas de captura de peón. Si el blanco quiere comer con su PT escribirá: PTXP. Si quiere comer con su PA escribirá: PAXPC o PXPR, según el peón que desee comer.
Si le tocara jugar al negro y quiere comer con su PR escribirá: PRXP. Pero si quiere comer con su PC tendrá que escribir: PXPT o PCXPA según el peón que quiera comer.
Otros casos de dudas se pueden presentar en el sistema descriptivo. Terminaremos de explicar este sistema con un caso más: coloque un caballo en 3AD y otro en 3CR. Si deseamos jugar uno de los dos caballos a 4R es evidente que no valdrá escribir C3-4R ya que ambos están en la tercera fila. Lo correcto es escribir C3C-4R o C3A-4R. Sin embargo también se suele escribir CR4R o CD4R, aludiendo al flanco en que está situado cada caballo. Ahora bien, si los caballos estuvieran colocados en 3R y 3CR y se quisiera jugar C5A, ya no sería correcto escribir CR5A ya que no sabríamos si se refiere a la columna de rey o al flanco de rey. Lo correcto será C3R-5A o C3C-5A.
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LAS PIEZAS
Se representan con las mismas letras que en el sistema descriptivo (R, D, T, A y C), excepto el peón, al que no se le pone ninguna inicial.
LAS COLUMNAS
Se representan por un letra minúscula, desde la "a" hasta la "h" y comenzando por la izquierda.
LAS FILAS
Se representan también por un número, pero en este caso por uno solo. Se numeran del 1 al 8 empezando por el lado de las blancas. Es decir, las blancas siempre se encontrarán en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8.
El mate del pastor antes explicado se escribiría ahora así:
1. e4
se lee "e4". Como hemos jugado un peón, no se escribe ninguna inicial, sólo el nombre de la casilla adonde ha ido el peón de la columna "e".
1. ... e5
2. Dh5 Cc6
se lee "dama h5" y "caballo c6". Observe que la C mayúscula designa a la pieza (el caballo) y la c minúscula designa a la columna "c".
3. Ac4 Cf6
4. Dxf7++
Observe que en la captura también se utiliza el signo "x", aunque ahora en minúscula y que, al capturar, no se menciona la pieza capturada (en este caso un peón) sino que simplemente se señala el nombre de su casilla (f7).
Volvamos de nuevo al diagrama nº 29. En el cuadrante 1 escribiremos C7xb8 o C6xb8, pero también sería correcto tanto Cdxb8 como Caxb8.
En el cuadrante 2 podemos escribir hxg3 o fxg3 si le tocaba al blanco o gxh2 o gxf2 si le tocaba jugar al negro. Observe que en los movimientos de peones no aparece nunca la letra P, sino que se menciona la columna donde antes estaba el peón y la casilla donde ahora queda situado. Incluso escribir hxg, fxg (para el blanco) y gxh o gxf (para el negro) sería correcto.
En el cuadrante 3 basta con escribir bxc3 o bxc4 si le tocaba al blanco o cxb2 o cxb3 si le tocaba al negro.
En el cuadrante 4 las capturas que pueden hacer las blancas y las negras son hxg7, fxg7 y fxe7 o gxh6, gxf6 y exf6 respectivamente.
El mate en 7 jugadas que antes vimos ahora quedaría así:
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Ac4 Cd4
4. Cxe5 Dg5
5. Cxf7 Dxg2
6. Tf1 Dxe4+
7. Ae2 Cf3++
Existe otra forma de anotación algebráica que consiste en expresar la casilla de salida y la de llegada de una pieza en cada jugada. Por ejemplo, la partida anterior quedaría así:
1. e2-e4 e7-e5
2. Cg1-f3 Cb8-c6
3. Af1-c4 Cc6-d4
4. Cf3xe5 Dd8-g5
5. Ce5xf7 Dg5xg2
6. Th1-f1 Dg2xe4+
7. Ac4-e2 Cd4-f3++
El resto de los signos (0-0, 0-0-0, !, ?, etc.) son iguales que en el sistema descriptivo, pero el signo "a.p." no es preciso utilizarlo en el algebráico; basta con escribir dxc6 para expresar que un peón en d5 ha comido al paso a otro en c5.
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Diagrama 30
Pero si le toca jugar al blanco podrá comprobar que no puede efectuar ninguna jugada legal (Rg2 o Rh1 son jugadas ilegales) pese a tener un alfil y dos peones. Por lo tanto: tablas por rey ahogado.
Pasemos al diagrama nº 31:
Diagrama 31
En el lado izquierdo tenemos un ejemplo más complicado. Las negras tienen clara desventaja material y sólo sus dos peones avanzados les dan cierta esperanza de salvación. Si le tocara jugar al blanco ganarían tras: 1. Cc4 b2 (única jugada posi-ble); 2. Cxb2 Ra3 3. Ta1++.
Pero si le toca jugar al negro se salvarían así: 1. ... b2 (amenazando capturar la torre coronando al mismo tiempo) 2. Txc2 (gana un peón y observe que impide la coronación del otro peón negro ya que este peón no puede realizar ninguna jugada legal al estar impidiendo el jaque de la torre blanca) 2. ... Ra1! (ahora se vuelve a amenazar la coronación del peón, que se escribiría b1D (La "D" indica que se pide una dama a cambio del peón; 3. Txb2. Así se impidió la captura del peón pero se produjo una posición de tablas por ahogado.
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1. En el caso de rey ahogado que acabamos de ver.
2. Por acuerdo entre ambos jugadores. Esta es la forma más común de terminar la partida en tablas.
3. A petición de uno de los jugadores, cuando la misma posición se produce tres veces, estando en juego el mismo jugador las tres. La posición se considera la misma si piezas de igual color y género ocupan idénticas casillas, y si los posibles movimientos de todas las piezas son los mismos.
En el lenguaje ajedrecístico este caso es conocido como "tablas fotográficas" o "tablas por triple repetición".
4. Cuando un jugador que está en juego demuestra que han sido hechas 50 jugadas, al menos, de una y otra parte sin que hayan tenido lugar ninguna captura de pieza o se haya movido algún peón.
Este número de jugadas ha sido aumentado a 100 en varios casos muy especiales.
Vamos a aclarar los puntos 2 y 3. Observe la posición del diagrama 32:
Diagrama 32
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